Virtual Reality VS Real Life

Posted by   Chelsea Merl   |   Categories :   Virtual Reality

Sharing is caring!

Virtual reality is al decennia lang een droomconcept, ruim voor de technologie die nodig is om het te realiseren. Het genereren van een overtuigende 3D-wereld die precies en direct overeenkomt met de positie van een speler in de richting van het hoofd was veel meer dan de headsets die zich in de onderzoekscentra en in de jaren 90 op de markt verspreidden.

Het is pas sinds kort dat producten zoals de prototype gaming-headset van Sony en de komende Oculus Rift serieus hebben geprobeerd om geloofwaardige headsets voor virtual reality te creëren met behulp van moderne head-tracking en display-technologie.

Is De View Van VR Gevorderd?

Maar er zijn er die denken dat de technologie in deze systemen nog steeds niet ver genoeg ontwikkeld is om een ​​echt geloofwaardige, op het hoofd gerichte virtuele realiteit te creëren. Valve’s Michael Abrash heeft dit geval afgelopen weekend in een gedetailleerde blogpost uiteengezet, wat suggereert dat VR-headsets een “Kobayashi Maru-moment” nodig hebben om het inherente probleem van weergavelatentie die huidige en aankomende headsets teisteren, op te lossen.

Huidige Spellen In De Shops

Huidige niet-VR-spellen komen meestal uit op ongeveer 50 milliseconden (ms) latentietijd tussen een controllerinvoer en het moment waarop de pixels daadwerkelijk worden bijgewerkt. Dat is meer dan goed bij het bekijken van een afbeelding op een stationair scherm, zegt Abrash, maar VR-systemen hebben veel betere latentie nodig om de hersenen te laten denken dat het naar een virtuele wereld kijkt die de speler volledig omringt, waar hij of zij ook uitziet.

Beweegsnelheid Van Objecten

“De sleutel hiervoor is dat virtuele objecten bijna op dezelfde waarneembare real-world locaties moeten blijven als je beweegt, dat wil zeggen dat ze zich moeten registreren als bijna altijd in de juiste positie,” schrijft Abrash. “99% van de tijd gelijk hebben is niet goed, want af en toe is een verkeerde registratie precies het soort ding dat je visuele systeem moet detecteren en zal het uitstralen als een pijnlijke ervaring.”

Om bijna niet te onderscheiden zijn van de realiteit, zegt Abrash dat een VR-systeem idealiter een vertraging van 15ms of zelfs 7ms zou moeten hebben tussen de tijd dat een speler zijn hoofd beweegt en de tijd dat de speler een nieuw, gecorrigeerd beeld van de scène ziet.

Bereikt De Oculus Rift Het Wel?

De Oculus Rift kan een latentie van ongeveer 30 of 40 milliseconden bereiken onder perfect geoptimaliseerde omstandigheden, volgens maker Palmer Luckey (hierbij wordt geen rekening gehouden met de toegevoegde vertraging die inherent is aan het fysieke display zelf, daarover later meer). Hoewel Luckey erkent dat dit langzamer is dan het modelleren van de “echte wereld”, zegt hij dat hij denkt dat de Rift meer dan in staat is om een ​​overtuigende virtuele wereld te creëren.

“De Rift-ontwikkelaarskit heeft veel positieve feedback ontvangen van degenen die het hebben geprobeerd, maar het valt niet te ontkennen dat we nog steeds een weg verwijderd zijn van perfecte VR,” vertelde Luckey aan Ars. “Het is een moeilijke vraag, omdat ‘overtuigende virtual reality’ heel subjectief is … Je kunt heel overtuigend zijn zonder noodzakelijkerwijs niet van de werkelijkheid te onderscheiden. ‘

April 3, 2018

Comments are currently closed.